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火力?剣士 VS 501 (回復力)

まぁ合っているのかすらわからない計算を、
懲りずにまたまた・・・

防御力
A = 基本防御力 * (1 + 健康 / 100);
B = 装備品のその他防御力 * (1 + 健康 / 100);
C = スキルの追加防御力(一番高い物を適用) * (1 + 健康 / 100);
D = 1 + (装備品の防御効率 + スキル及びアイテムの防御効率(一番高い物を適用))/100;
カッコの内側 = A*D+B+C;
カッコの外側 = A*D+B*D;
*小数点以下切り捨て;
被ダメ計算に使われる防御力 = A*D+C;
*今の所装備品でのその他防御力は見た目の数値が上がるだけで
被ダメ軽減への効果はないようです(スキルでのその他防御力は有効)



物理攻撃の被ダメ
被ダメ=攻撃力/(1+防御力/攻撃力);
*ここでの防御力は、上の防御力の項でいう『被ダメ計算に使われる防御力』になります。




回復(概算
1秒あたりのHP回復量 = (1 + 薬回復黄文字合計(上限250)/100) x ( 10 + ( 健康 / 5 ) )








だーいぶ昔はHP装備等の流通が少なかったので、装備は防御力主体で考えてました。
いつのまにやらHP装備がワサワサと溢れ、で、まぁ流行?に乗ってHP装備で固めるように・・・
HPが高い!=硬い
のか?

防御を最近疎かにしてますので、ここいらでちと考えてみることに。

上の式・・・とっても邪魔くさい・・・
ので防御1000、1500、2000くらいは今の装備でいけそうな感じなので考えてみることに。
レベ補正とかあるのかな?
ま、あってもわからないので無視。
属性ダメも無視。


501の火力は、GV時 油200%使用でパラ9人、最低ダメ4000程度です。
これが高火力さんになれば、6000-8000くらいはあるのかな?

まぁ攻撃力6000、パラ9人、4フレ(3回攻撃/秒)はあるとして、





防御1000の場合、
被ダメ=6000/(1+1000/6000)×9分身=6000/1.17×9=5128×9
これを√して、秒間ダメは
秒間被ダメ=71.61×9×3=1933.5/秒


防御1500の場合、
被ダメ=6000/(1+1500/6000)×9分身=6000/1.25×9=4800×9
これを√して、秒間ダメは
秒間被ダメ=69.28×9×3=1870.6/秒


防御2000の場合、
被ダメ=6000/(1+2000/6000)×9分身=6000/1.33×9=4511×9
これを√して、秒間ダメは
秒間被ダメ=67.16×9×3=1813.6/秒


・・・

防御4000の場合、
被ダメ=6000/(1+4000/6000)×9分身=6000/1.67×9=3592.8×9
これを√して、秒間ダメは
秒間被ダメ=59.9×9×3=1617.3/秒


防御6000の場合、
被ダメ=6000/(1+6000/6000)×9分身=6000/2×9=3000×9
これを√して、秒間ダメは
秒間被ダメ=55×9×3=1485/秒


うーむ・・・防御を上げても被ダメの減少が微妙なわけで、
HP装備>防御 装備がGVでは人気なわけですね。
ですが防御を上げると確実に被ダメは減ります。


ちょっとまて!
このままではいつものように感覚だけの話じゃないか!


HPが高ければ高いほど、被ダメを受けても長く生き残れるな・・・
回復無しとして、
HP20000、防御1000なら、20000/1933=10.34秒
HP20000、防御2000なら、20000/1813=11.02秒

まぁHPを同じ数字で考えれば、当然防御が高いほうが長生きなわけです。そりゃそーだ。


で悩むのはいつも、
HP10000、防御6000とどっちが硬いの?ってことですね、多分・・・

HP10000、防御6000なら、10000/1485=6.7秒
とまぁ秒だけで考えると、HP20000、防御1000のほうがHP10000より硬いって感じですか。


ちょっとまて!
ってくどいな・・・

まぁちゃんと考えれば、持っている装備でHP、防御の一番硬いバランスを考えることは個々の人で可能ですね。


微妙なとこで
HP12000、防御4000なら、12000/1617=7.4秒
HP12000、防御2000なら、12000/1813=6.6秒
てことで、HP10000、防御6000のほうが、HP12000、防御2000より硬くなっちゃいました。




まぁこれは、あくまでもパラ(物理ダメ)のみからの硬さですけど・・・




501がPCに詳しいなら、パラダメから何秒耐えれるかって計算式をUPできるのですが、
まぁ無理なので式だけでもと・・・
と思ったけど長い式になるので、個々に計算したほうが間違えにくいです^^;

これに属性ダメやら知識範囲なんぞ誰か簡単に計算できるもの作ってほしい^^;



さてさて、ここでさらに邪魔くさく・・・


リザヨロ^^^^^=HP-被ダメ+回復<0 かな?




都合よく計測してくれているサイトがあり、そこの式をパクってきました。

健康100、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 100 / 5 ) ) =3.5×30=105


健康200、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 200 / 5 ) ) =3.5×50=175


健康300、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 300 / 5 ) ) =3.5×70=245


健康400、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 400 / 5 ) ) =3.5×90=315


・・・


健康1000、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 1000 / 5 ) ) =3.5×210=735


健康1500、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 1500 / 5 ) ) =3.5×310=1085


健康2000、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 2000 / 5 ) ) =3.5×410=1435


健康2070、薬250上限なら
秒間回復=(1+250/100)×( 10 + ( 2070 / 5 ) ) =3.5×424=1484

なるほど・・・
秒間HP回復が1435にもなれば、さきほどの防御力からの被ダメをみると、

ほぼ被ダメ=回復になるのは・・・

剣士で、剣士4フレ9分身 攻撃力6000のお相手に俺KATEEEEEするなら、
健康2070、防御6000あれば、回復し続ければなんとか生き延びれる!(多分)
(ブロック発動抜き)



壁剣士になりまっす
実はもちっと違う内容で検討しようと思ってたのに^^;
くだらないです^^;



実は考えてたのは、
健康って100と400を比べて、今のGVではどうなの?
ってことで、薬回復を250%装備して比べると、計算上秒間回復が105/秒と315/秒。

被ダメの大きさから考えると、
あまり大差ないような気が・・・

更に健康を固定100なら薬回復を0%にしても、
秒間回復=30/秒 となり105/秒と比べて、大差ないような・・・

ついでに健康400、薬100%なら、
秒間回復=2.5×90=225/秒

なんとなく100%でもいい気がしてきました・・・
極端に言えば健康固定100で薬0%でもいいんじゃない?
ってまぁ怒られそうですね^^;




健康が高いと薬回復はかなり重要になりそうなわけですが、
健康が低いなら、無理して薬上限250%なんていらないような気がします。

結局アース頼みであって、フルヒで生き残れないわけですから・・
ただし、これはあくまでずっと攻撃を受けていた場合の話で、
攻撃から5秒間逃げた際は、当然回復が望めますから、逃げ延びれる確率は高くなります。

わしゃー逃げん!って人は、
回復系のステ・装備を捨てて、火力を上げて、倒される前に倒せってスタイルも有りな気もします。

まぁとにかくボケーっとしてたら、健康極でもない限りフルヒを使ったくらいではサクッと倒されますね。
逃げるか倒すかかな。

さて現状の501はというと、
健康400、防御1000、HP6000、薬250くらいです。
フルヒを使ってこの剣士様に挑むと、n秒後には・・・

巻物=6000-1933.5n秒+225n<0
となり、

まぁ3.5秒で巻物1枚の計算。



501は逃げます^^;
(全文、信憑性ナッシングです。計算間違いには定評があります^^;)
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2008年01月15日 トラックバック(-) コメント(2)

ふむ…物理職の怖さは前のギルドでまだ高レベルが250くらいの頃から
予測していました。塾長のいう薬回復と健康については
一番効果を感じるのは範囲の脅威が減る事です。
防御少数ギルドとしてやってく上で範囲で死ぬ事は
絶対あってはならない事でしたからw物理なら一人ですが
範囲は全滅ですからね…29分30000対0の状態であっても
物資切れやミスで死体をだしはじめると=全滅で
今までの頑張りが無駄になります。

んで範囲対策を完璧にしたその当時、物理職はまだ脅威になる
強さではありませんでしたが、鬼物理による要塞突破を
懸念したわけですわ。そこで少数=守る人が少ないのを
利用しアスヒ要員二人でアスヒの位置をうまくとり
物理対策を早めのうちから取り入れたわけです。

ちなみにHP重視はアスヒとの相性もよく死ににくくなります。
防御よりHP重視の方が死ににくいです。範囲に防御関係ないですから

ただ防御をあげるとダメが軽減される。これは薬回復とは相性が
いいです。ダメが軽減されるほどに薬回復-ダメの数値が
緩和されるので健康極ならばアスヒの余裕にも貢献します。

とはいえ防御率をあげるのは他のopの問題があるのでベース防御をあげてBISに
底上げしてもらうのがいいかと。BIS不足でサーセンw

2008年01月16日 凡人 URL 編集

火力としてやっていくには、装備で健康比率が腰くらいしか稼げませんから、なかなか上げれないです。で多少振ったところで、おっしゃる通り、なんとか範囲攻撃のダメをフルヒで回復できる程度ですね。まぁそれはそれで意味があるとは思います。

501が補助をするなら、回避よりガッチガチの防御とHPかな。まぁそんな気になる回復量かなと。よほどじゃないと倒されないと思ったり。


話しはごちゃごちゃですが、
色々とまぁやっていますが、

回避さんに対し命中・・・
お相手によっては実際はなんの効果もなかったりします。装備とレベの差かな?
結局、運とか敏捷にステを振った分が、意味がなかったり・・・

となると、健康を1000、力を2000とかにして、敏捷・運に振らない剣士となり(これでも比率装備で運・敏捷は多少あがる)
、当たる敵に粘着・・・
これはこれでやっかいな剣士かも、なんて考えたり^^;
突撃しても今の微妙回避剣士より生き延びれるんじゃないかな?

GVをしている最中、
「そっちの硬い敵まかせた」
とかまぁ言われるのも気持ちいいかも^^

って当分言われそうにないですけど^^

2008年01月19日 501 URL 編集












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