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剣士の悩み 3(剣)

色々書いたが、結論は?
なんて感じがするので、総まとめ。

なんとなく分かった事。

計算簡単じゃない!って事。

(1+武器攻撃力+左手剣攻撃力)×(1+力/200)×(100+スキル補正ダメ効率+装備ダメ効率)/100
+武器以外の攻撃力×(1+力/200)
=攻撃力


これだけ見ると難しく感じますが、
実は簡単。
計算機があればあっさり出ます。

とりあえず今501にとって重要なのは
なので剣を検討メインで考え、そのほかはそれに合わす様にします。
で、フレーム・分身等は後回し。
ぁ、スキルレベルはいるから、分身は先に検討かな。


071212-22.jpg

めんどくさいので、力1600として考えます。
GV時のステ・装備です。
命中と回避を上げるのにお試して敏捷を高めにしています。
運を高めのほうがいいのかはよくわかりません^^;
ただ、狩りなどを視野に入れると、運が高めの方が、楽しいです。



装備ダメ効率は、現在の501の剣以外が74%
武器以外攻撃力はバトリン1個

これを式に入れて最低ダメで計算

(1+武器攻撃力+8)×(1+1600/2)×(100+スキルダメ効率+74+剣ダメ効率)/100+1×(1+1600/2)
=(9+武器攻撃力)×9×(174+スキルダメ効率)/100+9




アーチ4込みでスキル65(9分身)になる装備ですから、
スキル補正ダメ効率は250+15×6で340%
=(9+武器攻撃力)×9×(174+340+剣ダメ効率)/100+9
ここまでは剣を何に変えても同じ










ここから、庶民剣士考察です。
以下501が考える、また計算したものなので、
参考程度以下でよろしくお願いします。





前述の「剣士悩み1・2」で書いたように、
攻撃ってのは、当たらないとなーんの意味もありません。
で、まず相手に回避装備している人がいたら、
普通じゃまったく当たりません。
なので、どこかに回避補正無視装備がいるわけです。
で、付くところで使えそうなのは、
頭Uのバイザー、そして手のバングル系。

フレームがいけるなら、バングルの回避補正無視付きを使用して、
頭をスキル+4とか使用するのもいいかもです。
箱バングル+回避補正欲しい・・・

まぁこれは火力重視ですから、
防御を考えると、HP効率90%上の装備のほうがいいかな。
相手によって装備変更も必要だと思います。




理想は頭の放浪等で命中をあげて、
手で回避補正無視装備かな。ってなかなか出来ませんけど^^;
5フレなら、0.9でもなんとか出来そうですが・・・

まぁそこまでして、相手にセーフなどの命中補正無視装備をしている人がいたら、
どれだけ効果あるのかは、まったく知りません^^;



とステで敏捷・運をあげて命中を高める。
これもどこまで効果あるのやら・・・

まぁ力極では今のご時世、火力として微妙になりつつあります。
そしてまぁ相手に高火力物理さんがいた場合、
ほぼ回避補正無視装備をして、命中をあげてきてますから、
もう回避装備はいらないんじゃない?って思うわけです。
セーフの良い点は、回避15%じゃなく、命中補正無視だと個人的に思っています。
少し前まで、まったくいらないと思ってましたけど、
運比アンチより運比チェンスクのほうが欲しい^^;
まぁ狩では回避のほうがいいとは思いますが・・・


というわけで、
501は装備と資金の都合上、
力を1600に決定(トロル・ドレイクブルーム欲しい)




準備完了。




さてようやく剣の検討です。
071212-20.jpg


071212-21.jpg

色々剣があってとっても目移りしますね・・・
パラの数字は無視してください・・・
狩装備時だったので、計算合いません^^;


さっきの式をもう一度。

パラダメ=(9+武器攻撃力)×9×(174+340+剣ダメ効率)/100+9
最小ダメのみ検討。

0.75剣

キャッツアイ 42-47 ダメ110% レベ432     
素最小  (9+42)×9×(514+110)/100+9=2873.16  
  ルート後 53
  刃油200 51×9×(624+200)/100+9=3791 ルート後 61

簡単に計算できます。
大きい字のところだけ変わるだけです。



てことで、あとはサクっといきます。

0.75剣 ファタール 43-50 ダメ120%
  素最小 パラダメ (9+43)×9×(440+74+120)/100+9=2976 ルート後 54
  油200  パラダメ 52×9×(440+74+120+200)/100+9=3912 ルート後 62



0.9剣  ソーラー 50-52 ダメ100%
  素最小 パラダメ (9+50)×9×(440+74+100)/100+9=3269 ルート後 57
  油200  パラダメ 59×9×(440+74+100+200)/100+9=4322 ルート後 65


0.9剣  ブルースカー 52-55 ダメ120%
  素最小 パラダメ (9+52)×9×(440+74+120)/100+9=3489 ルート後 59
  油200  パラダメ 61×9×(440+74+120+200)/100+9=4578 ルート後 67


0.9剣  ホーリー 54-58 
  素最小 パラダメ (9+54)×9×(440+74)/100+9=2923 ルート後 54
  油200  パラダメ 63×9×(440+74+200)/100+9=4057 ルート後 63




ってことで、どの剣を使っても、GVでは与ダメがルートされるため、
力1600の庶民装備ではほぼ与ダメが変わりません。




さてここで総ダメ計算。

与ダメ最小のキャッツアイ のGV時 与ダメ61×9=549
与ダメ最大のブルースカー のGV時 与ダメ67×9=603


さらにフレーム計算。
4フレは秒間3回攻撃。
5フレは秒間2.4回攻撃。


キャッツアイ 4フレ 549×3=1647ダメ/秒
        5フレ 549×2.4=1317.6ダメ/秒

ブルースカー 4フレ 603×3=1809ダメ/秒
        5フレ 603×2.4=1447ダメ/秒

まぁ剣で1割程度のダメ変化があるわけですが、
それがどした?程度ではないですか?

5フレ ブルースカーより、4フレキャッツアイが強いのは間違いないです。
攻撃回数が上がると、
敵が逃げる際に当てれる回数が増えますし、
ってこれがまぁ一番フレームを上げると強くなる要因ですが・・・


レベルが上がれば、ステの恩恵はあるけれど
剣性能はさほど変わらなく強いってことですね・・・
開発元さん、これいかがなものですか?



当然、力を上げれば剣性能が上な0.9秒が上になって行きますが、
庶民装備では0.75剣が使いやすいですね。

0.75剣では4フレ 攻速141% 5フレ 101%からです。
0.9剣では 4フレ 攻速181% 5フレ 134%からです。

共に装備がしやすいのは0.75剣。おまけにダメもさほど変わらない・・・


ここまで見たらもう確信です。
力・ダメ効率などである程度変化はありますが、
庶民剣士はGVでは0.75剣が最適。
0.75剣DXUを買うべし!
悩み不要!!!!
ぃぁグラだけはやっぱり悩め!








ついでに、501はホーリーを買いました。
これは攻速40%付いていますから・・・
けれど、
4フレをするには、ホーリー以外で141%攻速が必要です。
0.75剣でも、同じく141%必要です。
同じ・・・

ダメもほぼ同じ(あくまでも最小ダメでは)・・・
どっちかというと剣に命中が付いているファタールの方がいいくらい・・・

5フレをするには、ホーリー以外で94%必要。
0.75剣では、101%・・・
ここで少しホーリーが有利。
って、ヘイ37.5+石28+石像2=67.5

ホーリーであと26.5あれば5フレ
0.75剣であと33.5あれば5フレ

バター使ったら20・・他で1ヶ所どこかに共にいるわけで、変わらんじゃない・・・
まぁドレイク10%だから、そこで差がでるか・・・ブツブツ・・・

ブツブツ
ブツブツ
ブツブツ

以上 考察終了。






最後に、ラグの問題。
まぁ接続うんぬんの問題があるのでしょうが、
攻速フレームが3でも4でも5でも6でもラグは起こります。

ただし4フレは出やすいって感じでしょうか?
3なんてまぁ・・・・


今まで501は5フレ、もしくは6フレでした。
ただ3・4フレが悪いことだとも、自粛すべきだとも思っていません。

個人的に、やれててもしなかっただけです。
ただ現在の防御側の装備は以前に比べて格段にあがっています。
健康極なんてとても5フレで倒せる気がしません。

だから4フレにするんだ!
って話もなんだかおかしい気がします。

かといって501程度の心臓パラ 5フレ油200↑使用、
庶民剣士で必死で挑んだところで、
現在の防御・HPが向上しまくっている、
健康極な方はきっと、痛くもないでしょう。
それが普通!ってのもおかしい気もします。


火力・補助から見たら色々考えちゃう今回のDXU装備ですが、
どれだけ硬くしても、ボコられたら・・・
っと、PTの連携・バランスが重要なのは、今まで以上になりそうですね。


なんとなくまぁ4フレかな・・・
とか悩みつつ、これくらいで。
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2007年12月17日 トラックバック(-) コメント(5)

仕事中でさくっと流しただけだけど塾長…
1秒は16フレームだから4フレームだと4回よ。

2007年12月18日 凡人 URL 編集

実は一切わかっていないフレーム…

PC内での時間なのかな?
よくわかりませんが、現実時間に換算すると、16/12になる?目安?

なので3回になるのかなと思ったんですが、その理屈がさっぱり^^;

ってこれすらあっているのかわからないです…

でまぁ有名なところで計算した数字を採用しまして^^;

2007年12月18日 501 URL 編集

ゲーム内の表記は1秒16フレームですが、秘密などのカウントダウンをストップウォッチで図ってみると・・・
実際の10秒でゲームの秒で13秒ちょっと進みます。
1秒16フレームで作られたものを何らかの事情で12フレームくらいで動かすようにしてるんだと考えられます。

12フレームジャストかはわかりませんが、大体1秒12フレームくらいなのは確かです。

RSは元はオンライン用に開発されてたゲームではないみたいです。
そのあたりの事情でゲーム速度を速めたのかもしれませんね。
http://www.4gamer.net/games/018/G001877/20061120203128/

2007年12月19日 なんとなく URL 編集

そういえば現実世界とカウントダウンの違いもそうですが同じRS内でも
随分と時間の違いがありますね。デスペナの時間が
残り7分で経験値2倍10分きたけどデスペナの方が遅かったり石の時間も
いい加減に感じます。ただゲーム内ではフレーム単位で
動いてますから現実の1秒あたりのダメより
フレームあたりのダメで計算した方がよさげですね。
周りもRS内の速度で動くわけですからね…。

ん?現実の1秒辺りが12フレームだとすると
前にストップウォッチで健康の薬回復計算式だしたけど
あわなくなるな…別の方もフレーム単位で調べて同じ計算式が
出てきてたような…昔と今で変わったのかな?

誰もいない過疎狩場で10秒間に1秒武器で殴った回数が10回前後、
重い狩場だと8回前後だった事もあるので
現実世界と時間が連動しているわけでなくゲーム内の負荷等で
現実時間との差は可変していると考えて間違いないのでしょうね。
経験値2倍は鯖全体に影響してるので一定だが
デスペナは本人のみだから場所によって処理時間が変わる…
そんな感じなのでしょう。

2007年12月19日 凡人 URL 編集

なんとなくさん、いたらない記事にわかりやすく説明していただき、ありがとうございます。
501でもなんとなくわかったような・・・
まぁフレームに関して、よくわかってはいませんが、接続うんぬんの状況で、ゲーム内時間と、現実時間にズレがあるのは間違いないようですね。

凡人さんのおっしゃる通り、HP回復の視点からみると、ゲーム内時間で計算して、自身のHPと補助職の回復量・速度を計算すれば、倒されにくい装備・ステ等を検討するにはいいかな。

501の視点は、微妙なのですが

GV中、コーヒーを飲んでたら何秒で逝くか。

というところにあり、計算があっているのかわかりませんが、現実時間の秒間ダメで考えてみました。

501は2秒以内に飲み干さないといけないようです^^;

2007年12月21日 501 URL 編集












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